Pour le début des vacances scolaires estivales, des jeunes de CM1 et CM2 de la commune de la Chapelle sur Erdre ont pu assister aux ateliers proposés par Fragil. Sollicitée par le responsable de l’accueil de loisir, l’association d’éducation aux médias a proposé deux temps de deux heures pour évoquer les réseaux sociaux et les jeux vidéo. Deux thèmes dont les participants et participantes se sont emparées avec facilité et enthousiasme.
Premiers usages des réseaux sociaux
Par un rapide tour de table des prénoms et usages, la quinzaine de jeunes établie un large panel des réseaux sociaux populaires. En tête, le chinois TikTok, dont les courtes vidéos et différents challenges semblent convaincre bon nombre des pré-ados. Si quelques jeunes n’ont pas accès aux réseaux sociaux, ielles font exceptions dans le petit groupe de jeunes, la grande majorité ayant déjà été sur au moins un réseau social (Snapchat, Youtube, Instagram, Facebook, Twitter) ou dispose d’un compte personnel.
Par un jeu de classement de cartes plastifiées, le groupe s’applique à reconnaitre les réseaux sociaux des autres logos puis à les classer du plus ou moins appréciés. TikTok, Snapchat et Youtube arrivent en tête des réseaux les plus « cool », tandis qu’en dernier sont placés LinkedIn ou Tinder, ceux dont ils et elles ne connaissaient que le nom. Ce jeu de classement permet également de dissocier les navigateurs web des moteurs de recherche, ou encore les plateformes d’écoute et les marques de constructeur d’appareil.
La thématique des réseaux sociaux a été abordée via deux autres ateliers participatifs. Dans un premier temps, les jeunes se sont placé.es par groupe de 3 à 4 pour répondre à un quiz en équipes. Le quiz portait sur les réseaux sociaux et plus largement sur le numérique, avec l’évocation notamment de quelques mots plus technique tel que les serveurs web ou câbles sous-marins (à retrouver en bas de l’article). L’occasion pour certain.nes de partager leurs savoirs et pour tous.tes de mettre des mots sur des pratiques.
La matinée s’est terminée avec un dernier atelier, consacré à notre empreinte numérique. Face à une image publié sur un compte Instagram, les jeunes doivent lister tout les éléments visibles qui nous donnent des informations sur la personne qui a publié cette photo. A l’image s’ajoute ensuite la biographie, puis la description de la photo et enfin un commentaire sous l’image et les données horaire et GPS détenus par Instagram. Au fil des éléments affichés, la liste des informations devient de plus en plus conséquente. L’atelier permet de faire prendre conscience du nombre d’informations laissées sciemment ou non, sur les réseaux sociaux et de l’usage qu’en ont ces plateformes milliardaires.
Génération jeux vidéo
La seconde partie de la journée était consacrée aux jeux vidéo, un thème qui a particulièrement attiré l’attention du jeune public. Un tour des pratiques a une nouvelle fois permis de quantifier le nombre de jeunes ados adeptes des jeux vidéo et de connaitre leurs jeux favoris. Parmi les noms qui reviennent le plus on retrouve le jeu de football FIFA, mais aussi Fortnite, Mario ou encore le jeu de guerre Call of Duty.
Afin de questionner leurs pratiques et leurs connaissances, les animatrices de Fragil leur propose de classer différentes phrases correspondant aux conseils d’âge d’utilisation des jeux vidéo, les PEGI. L’ensemble du groupe doit donc associer les PEGI 3, 7,12,16 et 18 à chacune des phrases de type « Cette classification s’applique lorsque la représentation de la violence (ou d’un contact sexuel) atteint un niveau semblable à celui que l’on retrouverait dans la réalité », celle-ci correspondant à des jeux autorisés à partir de 16 ans, et donc au PEGI 16.
Dans un second temps les jeunes ados ont du classer différents logo de jeux vidéo selon le PEGI auquel il correspondait. Avec l’aide et la réflexion des animatrices présentes, la plupart des jeux étaient bien classés, les jeunes étant plutôt conscient des conseils d’âge, même s’il ne le respecte pas toujours.
Présentation utilisée pendant la journée :