Peu avant l’heure prévue du début de l’atelier-conférence menée par Fragil, un groupe d’une petite dizaine de jeunes était déjà bien installé dans la salle du centre socio-culturel Loire et Seil. Les éducateur·ices ont tenu à attirer le plus d’ados possible au temps de discussion en soirée en mettant à leur disposition en amont l’objet du débat : des consoles de jeux vidéo en libre accès. Avec ou sans leurs parents, les jeunes adolescent·es ont donc bien joué le jeu en restant, pour la plupart, tout au long de l’animation proposée par l’association d’éducation aux médias. Ils et elles ont été rejoint·es par quatre adultes, la plupart venu·es avec leurs enfants. Deux heures d’échanges et de discussions pour mieux appréhender les ressorts de l’industrie du jeux vidéo et des réseaux sociaux.
Aller au-delà des idées reçues sur les jeux vidéo
« Les jeux vidéo c’est pour les garçons », « les jeux vidéo rendent violent », « les jeux vidéo c’est pour les enfants », l’atelier commence par une invitation à réfléchir et discuter autour de ces trois phrases volontairement stéréotypées. Bien que tous·tes les participant·es soient plutôt « contre » les affirmations énoncées, les discussions se lancent notamment sur les effets comportementaux d’un trop grand usage des jeux vidéo ainsi que sur l’âge moyen des joueur·euses de jeux vidéo en France. A la question quel âge a le joueur moyen et la joueuse moyenne en France ? les réponses des participant·es oscillent entre 5/6 ans et 17/18 ans, bien loin des chiffres réels : 42 ans pour les joueurs et 39 ans pour les joueuses.
La soirée se poursuit avec deux autres ateliers dédiés la critique des jeux vidéo. Un jeu de classification des PEGI requiert toute l’attention des plus jeunes participant·es comme des plus âgé·es. Le but est simple, réussir à retrouver les bonnes définitions de chaque tranche d’âge : 3/7/12/16/18 ans. Chaque numéro représentant l’âge minimum conseillé pour jouer à un jeu, adapté selon le type de contenu que l’on peut y retrouver : la peur, la violence, la ressemblance visuelle avec le réel, la possibilité d’achat en ligne intégré…
Décortiquer le fonctionnement des réseaux sociaux
La deuxième partie de la soirée était consacrée aux réseaux sociaux, des plateformes cette fois-ci plus utilisées par les adultes présents que par les plus jeunes participant·es. Tous·tes les adultes présent·es étaient inscrit·es sur au moins un réseau social, parmi eux on retrouve les classiques Facebook, WhatsApp ou Twitter. Chez les plus jeunes ils et elles sont une petite moitié à être inscrit·es, la plupart ont un compte sur TikTok ou Snapchat.
À l’aide de cartes plastifiées représentant les logos des principaux réseaux sociaux et outils numériques occidentaux, l’ensemble du groupe avait pour mission de classer ces logos « selon ce qui se ressemble pour vous », d’après la consigne de l’animatrice de Fragil. Cet atelier permet de mettre au clair quelques notions floues. Faire la différence entre un moteur de recherche et un navigateur web, définir ce qu’est un réseau social ou encore détailler les différences d’utilisation entre ces plateformes, font partie des retours proposés par l’animatrice de Fragil.
La soirée se termine par une large discussion autour des conditions générales d’utilisation (CGU) des réseaux sociaux. « Ce qu’on accepte sans lire » ajoute avec justesse une participante. En une vingtaine de minutes, l’animatrice de Fragil échange avec le public sur les différentes réglementations prévues dans ces CGU ainsi que la gestion des données personnelles par ces mêmes entreprises privées. Ce dernier temps d’échange conclut ces deux heures d’atelier- conférence, une soirée en petit comité qui a néanmoins su mobiliser l’ensemble des personnes présentes.